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二十多年前的游戏彩蛋,隐藏着动视草创期的发家史

时间:2022-11-07 17:57    作者:余梓阳   来源:IT之家    阅读量:7369   

原标题:《26年前的游戏彩蛋,隐藏着动视创业时期的历史》

我们的游戏有一个生日,但它们总是年轻和新鲜的,动视曾说。

对于90年代末的PC玩家来说,有一款游戏他们大概不会错过:1994年动视出品的《陷阱:玛雅大冒险》。

虽然这款游戏有很多版本,但是国内玩家更多接触的是PC版,尤其是在机房和网吧,或者在藏经阁系列或者游戏集锦等媒体上。

这是一款元素丰富的横版平台动作冒险游戏饰演主角小哈利,深入险境寻找远征中被俘的父亲,最终与邪恶的玛雅领主决一死战

从1994年同期水平来看,这款游戏无论是关卡背景还是人物动画都非常漂亮,这也成为了吸引玩家的重要因素之一动视还聘请了专业动画公司Kroyer Films为其开发中的角色绘制动作,实际成品的结果甚至与迪士尼参与开发的《阿拉丁》相比可以说Trap: Maya Adventure是当时2D跳台游戏画面的最高峰之一

因为画面太好了,它的PC便携版后来被比尔·盖茨在美国消费电子展上用来演示Windows 95上的新功能DirectX——尽管它实际上并没有使用DirectX技术从《陷阱:玛雅历险记》的成品控制就可以看出动视对这部作品的重视程度可以说,以那个时代的标准来看,这就是1994年动视的《神秘海域》

但当时玩这个游戏的玩家会对第四级的某个部分感到困惑——因为和其他级别相比,这里有一个怪物,看起来像是从八位机里出来的:

而在附近的隐藏关卡,整个画面有一种巨大的复古感:

鉴于当时FC魂斗罗水下八关的广泛流传,有人认为这就是《陷阱:玛雅历险记》的水下八关。

但显然不是这样的:如果你花很长时间研究《车轮之战》,看完最后的BOSS,你会发现,主角在结局中想要拯救的父亲,也是一个不折不扣的八位机器人反派:

为什么父亲要做低像素的图像为什么潜规则这个游戏看起来很奇怪还有最重要的问题:为什么要做这样一个隐藏的屏障

我花了很多年才意识到,这个隐关不仅仅是一个隐关考虑到当年游戏资料的匮乏,以及国内玩家对雅达利主机的陌生,我们不了解这部名著也是可以理解的

其实这个隐藏关是雅达利2600主机上发布的动作游戏,也是雅达利主机上最著名的作品之一现在提到动视的游戏作品,大家的第一印象就是《大年初一》和《使命召唤》系列不过在雅达利时代,使命召唤还没有诞生,能在动视产品线有此殊荣的就是Trap!》

让我们把时间推回到20世纪70年代的最后一年今年,雅达利的2600台游戏机在市场上取得了前所未有的成功:仅在1979年的假日季,出货量就达到了100万台,三年后,销量数据更是翻了十倍以上

在雅达利创立初期,这家公司看上去就像后来的谷歌,以最自由,开放,大胆和创新的工作方式而闻名:员工只穿大裤衩和拖鞋去公司,中午打卡,工作到午夜后,回到住处,喝啤酒,没日没夜地在公司开派对...简而言之,这是非常不正常的

当时吸引了整个硅谷最优秀的程序员到雅达利工作,游戏制作如流水短短几年,雅达利的电子游戏帝国就建成了

可是,鼎盛时期的表象背后,却是汹涌的暗流雅达利出售给华纳后,新任CEO雷卡萨尔作为一名前纺织厂经理,发挥了传统企业的本色:给员工增加更多限制,尽可能压低成本,将他们视为低端工程师而非设计师

他的政策使得产品在上市时以公司的名义出现,而开发商的名字被故意隐藏起来——或被埋没有人认为这是为了防止其他公司挖走他们的员工,但据雅达利的设计师透露,卡萨尔在这一领域实际上几乎是无知的:他不了解产品,不了解工程师,甚至作为市场领导者,他也没有市场嗅觉

雷卡萨尔

这对致力于这个公司的员工是不公平的有些故事我们已经很熟悉了,那就是游戏史上第一个知名彩蛋,这个故事已经讲了很多年了1979年,沃伦·罗比内特在《冒险》中以彩蛋的形式记录了自己的作品,由他主导,以抵制雅达利在游戏发布后不提开发者名字的行为

只是这家公司不止一个沃伦·罗比内1979年,四名顶级程序员组成了一个秘密社团这四个人是拉里·卡普兰,阿兰·米勒,鲍勃·怀特黑德和大卫·克莱恩他们被称为雅达利的传奇四人组,他们开发的游戏占当时雅达利游戏软件销售额的60%以上

据估计,仅大卫·克莱因一人就为公司带来了2000多万美元的收入,但他的月薪只有2万美元。

传奇四人组:从左至右,鲍勃·怀特黑德,大卫·克莱恩,拉里·卡普兰和阿兰·米勒。

传奇四人组对CEO Recassar的独断专行感到不满与沃伦在游戏中低调抵制栽蛋不同,他们想与卡萨尔面对面

事实上,他们也是这样做的1979年5月的一天,四人组走进卡萨尔的办公室,开始和他们的老板讨价还价他们认为,既然华纳是一家音乐公司,为什么只有它的音乐人才能把自己的名字印在唱片上,从销售中获得版税作为游戏设计师,他们为公司贡献了巨额利润,理应得到同等待遇

Recassar对这些要求嗤之以鼻据拉里·卡普兰和大卫·克莱恩回忆,卡萨尔当时称他们为毛巾设计师,认为像你这样的主食随处可见,全都不值钱你不是独一无二的,并不比磁带装配线上的工人更重要并声称谁都可以来做卡带开发

当面受辱的传奇四人很快决定离职另起炉灶到了8月份,已经有4个人离开了雅达利,开始积极筹划成立新公司1979年底,四个人开始了新的传奇,这就是动视公司

动视自成立以来一直是一家雄心勃勃的公司他们最初的计划非常明确:为雅达利VCS主机开发软件

这个目标以前从未尝试过自从1977年雅达利VCS问世以来,VCS所有的游戏软件都是由雅达利开发的一方面,当时软件开发要精通硬件机制——这样的人才比较稀缺,现在大部分都集中在雅达利或者其他竞争的硬件开发商那里另一方面,作为一家以有版权纠纷的产品起家的公司,雅达利把版权看得非常重要

在Activision实际成立之前,Jim Levy和传奇四人组已经就版权问题咨询过律师,甚至在最初的100万美元风险投资中单独分出一部分作为与Atari的诉讼准备金。

动视谨慎而充分的防范措施后来被证明是正确的:1980年夏天,雅达利就已经开始了针对他们的各种宣传攻势,声称动视窃取了属于雅达利的创意,这个时候,动视的游戏甚至还没有发布。

随之而来的是漫长的法律纠纷双方关于第三方开发合法性的法律纠纷一直持续到1982年,最终雅达利选择了庭外和解,动视被允许开发和销售自己的游戏软件

这个先例给整个行业带来了翻天覆地的变化,产生了第三方开发者的概念,进入了一个全新的机遇与风险并存的时代。

从雅达利陈腐的生产体系中解脱出来的四位开发者,开始在自己的新世界里大展拳脚他们每个人负责开发一款完全属于自己的游戏1980年7月,动视相继发布了四款游戏,并在包装设计上创造了与众不同的风格:鲜艳的封面颜色,与雅达利LOGO视觉元素相匹配的标志性色带,卡带后盖上的真机屏幕显示

当然,他们也没有忘记在游戏手册或目录中给开发者提供单独的版权页——这些人大概真的很讨厌雅达利的行为。

可以看到,每个封面上都使用了彩色条纹的视觉元素。

动视还创造性地创造了实体成就系统玩家只要在游戏中获得一定的分数,就可以用一张证明照片换取一枚刺绣徽章,以示成就这和今天的主机或者PC平台上的成就系统基本是一样的——只是那种可以别在衣服上,由同伴一天一天见证的系统

从动视最早的游戏开始,到1983年中期,分数换徽章的物理成就活动一直在举办,受到了玩家的广泛欢迎除此之外,写信的玩家会自动加入俱乐部,他们会收到介绍动视游戏新动态和高分的每月简讯,动视不会忘记,有开发者的介绍俱乐部为动视培养了一批死忠玩家,这对动视最初拓展商业版图的计划非常重要

真实补丁

一个戴着动视徽章的牧师

大卫·克莱恩可能是其中最活跃的一个当他还在雅达利的时候,他就是VCS主机开发的重要成员但动视成立后,他也为成员们提供了初期的办公场所和主机的游戏开发工具包除了游戏本身的可玩性,大卫·克莱恩也非常重视画面和表现力他总想追求一些特殊的表现手段,他高超的技艺足以支撑这些手段

早在1980年,大卫·克莱因就在他的发展计划中构思了一个跑步者的形象当时雅达利VCS上的游戏多以单色方块表现,多为飞机,坦克,赛车之类的交通工具,但人形角色还是很少

大卫·克莱恩利用自己丰富的开发经验,画出了跑步者的形象:一个平头,浅绿色外套,深绿色裤子的男人这是陷阱哈利

然后,他又用了五个镜头才让陷阱哈利跑起来从VCS的平均功能来看,这个角色可以说是非常漂亮的但此时的大卫·克莱恩并没有想到如何利用这个角色,于是他安置了陷阱哈利,迅速投入到其他游戏的开发中

粉丝阿尔迪米西娅从游戏中解包的角色动画

1982年,他终于决定和这个被搁置了两年的跑者做一个游戏他在一张白纸前坐下,在上面画了一个奔跑的小人,然后是路,然后是树——这代表了丛林,一个基本的原型就这样诞生了他逐渐给它添加了更多的东西:玩家要收集的宝藏,池塘,地下关卡,蝎子,响尾蛇,还有池塘里那些标志性的鳄鱼:玩家可以依次踩在头上穿过池塘,但一旦张开嘴,玩家就会被吃掉

我最多花了10分钟左右就完成了游戏的设计文档大卫·克莱恩说,那时候,我们还不能直接从设计入手设计师首先要考虑‘2600能做什么’所以这些设计文档大多停留在这个层面,不会再往前走了

开发期间,它的开发代号是最简单的丛林跑者,但似乎太直白了后来,他们也考虑过像祖鲁金这样的名字,但是最后他们决定把这个作品叫做《陷阱》!,带感叹号,因为商标就是这么注册的

哈克和杰克

无论如何,初步设计已经基本完成,后续的工作主要集中在程序的开发上花落在陷阱里!《上》的开发时间有1000多个小时,对于一款单机游戏来说是相当大的投入,1981年《传奇四》的平均开发时间是2000小时左右,而陷阱!仅这一项就占用了David Klein 1000小时的开发时间

最终证明,全部投资是值得的,成品非常出色,有许多有趣的元素和机制有多样化的操作,需要小心处理的各种障碍,当然还有丰富的宝藏——只不过玩家只有20分钟的时间去收集最重要的一点是,陷阱!为跳台游戏贡献了横向布局的新元素

早在1980年,动作游戏中就出现了平台动作的原型太空恐慌有多层次的平台和攀爬坠落机制《疯狂的攀登者》有向上滚动的背景滚动设置目前公认的第一款真正的跳台游戏是任天堂在1982年发行的大金刚这部里程碑式的作品允许玩家在不连续的平台之间跳跃,基本定义了平台跳跃的规则,但仍然没有引入布局的设定玩家一直在一个固定的画面里玩

以布局为重要特征,陷阱!在此基础上,进行了多样化的设计玩家的主要目标是在有限的时间内躲避危险分子,尽可能多地收集散落在丛林各处的宝藏

利用排列组合设置障碍,使得玩家需要在不同的关卡中交替使用跑,跳,爬,飞等动作来躲避危险不仅如此,大卫·克莱恩还为地上和地下通道设计了不同的通过距离,通过地下时可以一次跨越三页这既是实现全收集的必要途径,也为玩家自主规划攻略路径提供了新的变量

如前所述,动视有自己的实体成就系统陷阱!自然也不例外只要在游戏中达到20000分,就可以获得探险者俱乐部徽章,并收到Pitfall Harry亲自发来的信件玩家们为此疯狂,不断挑战新的目标因为20分钟的时间限制,想要拿高分无疑是非常困难的陷阱!依靠精致的设计,普通玩家和高级玩家有着显著的区别,真的是易上手,难掌握

探险家信,徽章和动视官方介绍

市场已经证明了这款游戏的成功日前,陷阱!在市场上,它一上市就夺得了销量冠军,并且占据了64周的第一名统计显示,到2008年,陷阱!!《》各版本副本在全平台销量超过500万份,其中400万份来自雅达利2600平台,是雅达利2600平台上有史以来第二畅销的游戏

陷阱!动视的火爆带来了源源不断的收益,动视也在努力举办各种玩家活动,开发周边和衍生产品

在动视3组织的官方玩家活动《丛林之战》中获奖

不幸可能是塞翁失马,焉知非福陷阱!它为动视带来了第一桶金,但在1982年的那一年年底,它的战败对手《E.T .》上市,揭开了雅达利倒闭的序幕

同年,创始人之一拉里·卡普兰离开动视,因为他想把个人精力投入到硬件开发上1983年年中,动视在纳斯达克上市当时,该公司的季度收入约为5000万美元,是当代美国发展最快的公司但到1984年底,这一数字缩水至600—700万美元,不得不裁员以维持开支今年,另外两位创始人阿兰·米勒和鲍勃·怀特黑德也离开了动视,只剩下吉姆·利维和大卫·克莱恩

1984年,陷阱!续集《陷阱2:失落的洞穴》上市,仍由大卫·克拉尼开发在前作的基础上,本作有了很大的扩展,包括垂直布局的滚动机制,更大更复杂的地图,多样化的怪物,更好的画面效果,甚至还有背景音乐陷阱二:失落的洞穴可能是雅达利2600上最好最强的作品之一,但即便如此,它最终也没能挽救生命

自1985年以来,动视开始了长达十年的低迷因为雅达利倒闭的余波,继续为雅达利的平台开发游戏已经无法覆盖开发成本动视决定先做一些移植工作,把自己的知名游戏移植到Commodore 64,苹果电脑等平台此外,进入计算机软件领域将是第二条路线,这已被证明对动视后的生存至关重要

1986年,吉姆·利维促成了动视对电脑游戏公司Infocom的收购但吉姆·利维本人也因为这次收购失去了首席执行官的职位董事会新任命的首席执行官布鲁斯·戴维斯是另一位Recassar人物他的到来最终促使大卫·克拉尼离开动视到目前为止,动视的五位创始人都已经离职

陷阱!毕竟1987年动视把《陷阱2:失落的洞穴》移植到NES造成的大失败,大概已经耗尽了这个IP积累的粉丝热情布鲁斯·戴维斯甚至在1988年将公司名称改为Mediagenic,只保留动视作为其子公司的名称

1991年,一个来自西海岸的年轻人买下了Mediagenic,这家公司已经负债累累,濒临破产他就是现在争议很大的动视CEO Bobby ko tick

鲍比·科蒂克

那是1990年,有一件事让我很困惑:为什么一家曾经叫Activision的公司现在叫他妈的Mediagenic柯克在谈到当年的收购时这样说

为了收购Mediagenic,Kotik几乎把自己的口袋翻了个底朝天,但这次收购可以说基本上只是买了一堆债所以Kotik一上任,Mediagenic的负责人就问他的收购计划,想知道他为什么这么急着接手这样一家公司柯克的回答是感觉毕竟这家曾经叫动视的公司有那么多经典的游戏品牌,包括他最喜欢的陷阱!》

之后感情真的要当饭吃了收购Mediagenic后,科蒂克立即开始了翻拍动视经典的计划

1993年,动视出版了《陷阱!最新著作《陷阱:玛雅历险记》经过十个月的开发,这款游戏终于上市了,并在1996年达到了100万的销量,成为该系列第二畅销的游戏

知道这些信息后,上个世纪玩家的所有疑惑都可以解答了陷阱:玛雅冒险是为了陷阱!最有力的再致敬,旨在恢复陷阱!的荣耀

所以我们可以看到主角小哈利在失落之城科潘的隐秘关中重温了原父的奇遇,最终将被绑架的父亲从被绑架的危险中解救出来这个情节看起来好熟悉——现实中,这几乎是重生时期动视的真实写照:它继承了公司初创阶段的奋斗与进步,又一次以一种雄心勃勃的精神挑战未知

陷阱!《系列》成为了这家公司在动视新时期和重生期两次腾飞的重要助力,也以其优秀的制作水准引领了时代的前沿之后伴随着使命召唤系列,动视逐渐成为世界顶级游戏开发企业,但是陷阱!这个IP的辉煌也没能延续下去

1998年,全3D平台动作游戏《陷阱3D:远方丛林》在PS平台发布,反响平平2004年,《陷阱:迷失的远征》在PS2,XBOX和NGC平台上发布,获得了褒贬不一的评价这个IP从此杳无音信

直到2012年,陷阱!在第一代30周年之际,动视再次回忆起自己拥有这样一个丛林冒险主题IP当时在《神庙逃亡》风靡全球的时候,动视邀请了Pitfall Harry做了一场没完没了的跑酷之旅这一次,拿着手机的新一代玩家可能不知道昔日的主角陷阱哈利的荣耀

这款游戏采用了奇妙的双重收费模式:首先你要在商店里预付购买游戏,游戏里有道具收费因为续关费用太贵,市场数据忽高忽低,跌的很快可见IP情怀还是不能当饭吃

也是在2012年,陷阱!Kickstarter之父大卫·克莱恩发起了众筹活动他想筹集90万美元来开发这个陷阱!丛林冒险精神继续,但直到项目截止日期,只筹集到31207美元,整个众筹惨淡收场我不怪玩家不买账真的是这个IP的情怀真的不足以让玩家为之付出那么多钱毕竟,这么多年过去了,只有一个鲍比·科蒂克

1983年,陷阱!上映一周年当晚,被视为陷阱!和嘣!举行了一次生日聚会我们的游戏有生日,但永远年轻新鲜动视宣称,它们为什么没有过时因为我们把一切都建立在原创精致的设计上,而不是一味的追逐时尚这让我们的游戏永远经典

我就在想,现在深陷各种风波的动视,有一天会不会想起1983年的那个晚上。

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