Write without fear.
《浮生千百事》是 The Pixel Hunt 工作室的新作。这家工作室过去不愿意创作仅用于娱乐或是逃避现实题材的游戏,工作室创始人弗洛伦特?莫林(Florent Maurin)把他们的作品称作“受现实启发的游戏”。之前创作的《埋葬我,我的爱人》(Bury Me, My Love)讨论战争、难民危机等严肃话题;《冰与时间的故事》(Inua - A Story in Ice and Time)展现的是殖民主义以及人和自然的关系。
工作室最新的一部作品《浮生千百事》并不是这样“尖锐”的社会性题材,它的主题虽然沉重,笔触却非常温柔且细腻。它不是向外抛出问题,而是向内探索 —— 一群受过伤的普通人如何重拾人生的希望。
故事虽然是虚构的,但它依然是“受现实启发的”,带有自传性质。游戏的灵感来自于几年前莫林和他的女儿经历的一场车祸。莫林回忆说:“我经历了只有电影中才会发生的事,生命之光从我眼前闪过。”游戏剧本由莫林和他的亲妹妹卡洛莉?莫林一起创作,他们在小时候失去了父亲,这个经历塑造了他们的人格、情感和人际关系,也是他们希望通过《浮生千百事》讲述的故事。毫无疑问,这是一款非常个人化的独立游戏。
故事并不复杂,朱侬是个失败的编剧,现在是她作为大艺术家的母亲的助理,但她们关系并不好,直到她得知母亲因为脑部肿瘤入院。作为直系亲属,她需要去医院决定治疗方案。在这一天,她的妹妹、前夫也再次跟她联系,她需要面对和所有亲人的关系,并在故事的发展中做出最终的决定。
优秀的剧本、配音和翻译,让我仿佛看了很多场话剧。莫林兄妹是法国人,因此在家庭、家族、代际、亲情等话题上,我想到了法国剧作家佛罗莱恩?泽勒的家庭三部曲 ——《父亲》《儿子》《母亲》,前两部已经被改编成电影《困在时间里的父亲》《困在心绪里的儿子》;法国导演帕斯卡尔?朗贝尔(Pascal Rambert)的作品《姐妹》也探索了充满矛盾的姐妹关系。在爱情、婚姻话题上,我想到了英国导演大卫?海尔(David Hare)的《天窗》。
亲密关系、原生家庭或许真的成了这个时代重要的文艺创作母题。
与众不同的玩法
这是一个视觉小说,或者说是冒险游戏。游戏中,玩家通过点击对话选项,以及找寻回忆场景中的关键词来推动游戏进程。游戏的玩法可以大致上分为两类 —— 聊天与回忆探索。
朱侬在现实中与亲人聊天,这是传统的视觉小说。特别之处在于,除了画面下方的对话框,画面上方会随着对话出现朱侬的心理自白。这些句子中有些词语是彩色的,点击它们,会进一步呈现朱侬关于这些事情的看法、回忆,还有可能解锁的新的对话选项。玩家会发现,这些内心活动的文本量多于现实的对话。这正是游戏希望强调的,探索内心要重于外在的言语表达,因为内心活动是外在表达的基础。
不同于大部分视觉小说的 2D 画风,这个游戏是 3D 的,这样设计并不是为了让角色在对话中有更多的身体动作,而是通过镜头的移动和剪辑,以不同的分镜头脚本构图,表现丰富的人物情感,很多镜头真的非常美。
第二个玩法是游戏的核心 —— 探索回忆。朱侬和人们的对话,往往聊到一半就会发生争吵,这个时候画面中会隐隐约约显出一个锁定的“正确选项”,无法点击。那么接下来自然就是,不欢而散,朱侬开车离开,然后进入一段过场动画:离开医院的路上,朱侬出了车祸,在她生命的最后关头,伴随一段慢镜头,车上的各种物件在她面前飘过,书、笔、镜子、手机、打火机等等。仿佛人生走马灯,每点击一个物件,我们就进入一段朱侬的回忆,一共有差不多 10 段。
在这些回忆场景中,世界是静止的,类似《赛博朋克 2077》的超梦,镜头以会固定的移动线路扫过整个场景,我们需要通过鼠标调整镜头位置和角度,找到场景中的关键词。它们会告诉我们一些回忆的细节,可能是朱侬当时的心情,可能是对场景中人物、物品的介绍。这些关键词是分组出现的,只有找全了一组,才会在别处刷新下一组,因此,一个回忆场景往往要循环三四轮才可以找到所有的信息。
每个回忆场景都是跟前面的争吵相关,完成了回忆场景后,我们回到现实,时间会回溯到前面具体发生争吵时,这个时候,我们会发现“正确选项”解锁了,你在那个情景里就不会谈崩,剧情可以继续推进。
我发现不少玩家对这个机制有争议,觉得这样不断地重复车祸无聊且生硬,还有人觉得这个场景令人不舒服。但我却认为,这个场景恰恰是游戏的核心所在 —— 下面我还会详细说。
记忆、自我、物件
游戏简介中有句话,叫做:“重温过去,改变现在,拥抱未来。”这已经暗示了游戏的核心 —— 记忆。
记忆并不是人们普遍以为的只与过去有关。事实上,记忆永远是关于过去、现在和未来的,它联结起了这三者。关于“过去”的记忆总是在“现在”被想起,并服务于“未来”。这不仅仅是“前事不忘,后事之师”这种经验性的、工具化的记忆,对个人记忆、集体记忆都适用。现代的神经科学已经证实了,个人对事件的“情节自传记忆”并不是将实际发生的事储存在大脑中的某个部分,并在需要时被稳定唤起。相反,在记忆的编码、储存、检索、唤起过程中,每一环节都涉及个人与外在环境的互动,不同的时间、场合、心情、社会文化环境,都会对记忆产生影响。在我们悲伤和快乐时分别回忆自己的童年,完全可能有截然相反的回忆。集体记忆就更明显了,想想漫长的过去对历史(记忆)的建构、增删,显然,过去不仅关于过去,更关于当下和未来。
当然,《浮生千百事》要谈论的仅仅是个人记忆,因此它又与物件相关。在 Richard Heersmink 的论文《叙事性自我、分布式记忆和唤起记忆的物》中,作者指出,“自我(Self)本质上是一个由自传记忆系统实现的叙事结构”,而自传记忆部分的是由那些充满个人记忆的物件所触发并建构的,想想我们翻出小时候的玩具时的感受。我们的自我并不是一个稳定的实体,住在身体里的某个地方等着我们去找到,而是一个关于“我是谁”的叙事,这跟记忆(包括唤起记忆的物件)是息息相关的。因此,失忆某种程度上被视作“失去了自我”的同义词。
游戏里的朱侬,因为无法接受亲人的离去,或许出于一种心理上的自我保护机制,她无法记起那段创伤经历,越去回忆就越想不起来,以至于连别的记忆都失去了。这彻底伤害了她的记忆和自我,游戏中,每次她和别人对话失败,并不是因为编剧强行要设置这样的转折,而是因为她无法唤起和对方相关的记忆,以至于没有办法说出那个“正确的话”—— 那个“真正的朱侬”会说的话。在游戏中,正是通过一个个唤起记忆的物件,我们得以一同进入朱侬的记忆,在记忆宫殿中挖掘、探索,帮助她重新找回她和母亲、妹妹、前夫、女儿的记忆,进而找回“朱侬”。
在电影《盗梦空间》中,主角团进入别人的梦中去偷一个储存在保险箱中的文件,这其实是一种对记忆的本质主义的理解 —— 它稳定地保存在某个地方,等着被取出。但我们可以试试,在不写稿的情况下,能以一模一样的方式讲述同一段经历吗?《浮生千百事》的回忆场景中并没有一个装有标准答案的保险箱,有的只是数量不一的关键词,是我们即时地以这些记忆碎片建构了朱侬的记忆,这正是模拟了记忆建构过程的当下性、随机性。
如果我们仔细听,当我们找齐所有关键词、回忆段落即将结束时,在朱侬的讲述之外会出现一段背景音效,像是一块块散落一地的砖重新搭在一起。这正预示着,此时,一切得以重建。
Wreck,车祸
《浮生千百事》这款游戏的原名是《The Wreck》,作为名词,“wreck”有两个主要含义:一是“Something that is wrecked or destroyed, and related uses”,即被破坏或毁坏的东西,及其相关用途;二是“The action or process of wrecking or destroying, and related uses”,破坏或毁坏的行为或过程,及相关用途。
这个词实在是过于贴合游戏的主题和内容,如果中文版本翻译为《毁坏》或者《残骸》,虽然这让我想起萨拉?凯恩的戏剧《摧毁》,但确实过于文艺,让人迷惑。我猜这也是为何中文译名都试图给人一种“浪漫写意”的想象 —— 简体中文版译为《浮生千百事》,繁中版本叫做《转瞬回忆》。但正如“wreck”一词的本意预示的,这是一个非常沉重的故事。这里有车祸中严重损坏的交通工具,也有健康和精神严重受损的人们,更重要的是,这不是一个轻松写意回忆过去的故事,而是从“残骸、废墟”中打捞创伤记忆。
精神分析的冰山理论中,将人的意识比喻为冰山露在海洋上的部分,指的是那些我们直接意识到的东西;前意识比作水面下较浅的部分,是那些我们一回想就能想起的东西;潜意识比作离水面更远的、处在最下层的部分,是那些无法靠一般方法回想起的东西。对朱侬这样的受创者来说,这个创伤经验如此强烈,以至于它沉没于海底 —— 失忆。
如何看待创伤取决于社会的文化环境。在 19 世纪中后期的框架中,创伤是一种精神疾病,先被定义为由铁路事故引起的“创伤性神经症”,后来又被定义为与战争有关的“炮弹休克症”(Shell Shock)和创伤后应激障碍(PTSD)。如果用哲学家福柯的语法来表达,我们可以说,创伤是相对于正常的偏离,受创者是需要被规训的、不完整的对象,需要通过治疗使其恢复“正常”。这自然导致人们对创伤的恐惧,对其避而不谈。但《浮生千百事》这款游戏的核心却正相反 —— 将沉船打捞、将记忆重建、将创伤修复。
现在我们回到了这个关键问题:车祸的情节究竟是什么意思?
具体来说,我们可以对这个在游戏中重复了十多遍的、作为转折的车祸情节有两种理解:现实的或象征的。
如果将这个车祸理解为现实发生的,那么正如前面介绍的,这个车祸指的就是朱侬离开医院的路上,出了车祸,然后人生走马灯,挖掘回忆,从头来过。那这无疑是叙事上的重复,仿佛朱侬是《死神来了》系列中的角色,而玩家的任务就是要将她从作死的边缘拉回来。但救她一两次也就罢了,在几个小时内反反复复救她十多次,这真会让人心烦的 ——“你能不能好好说话!非得开车作死吗!”而且,如果在现实层面理解这场车祸,那如何解释每次探索记忆后的时光回溯,是超自然现象吗?是上帝吗?在一个“受现实启发的”游戏中出现这种情节并不和谐。
但如果我们将这个车祸看做是发生在象征层面的,或者说心理层面的,这段情节就会有不一样的解读。那就是朱侬从始至终都没有离开医院,车祸作为创伤的根源,在她内心里重复上演,彻底毁坏了朱侬的自我。每当对话进行到关键时刻,创伤就像那辆破损的汽车,在她的内心世界中横冲直撞,撞坏了她的亲情,碾碎了她的爱情,毁坏了她的一切生活和未来。正如游戏简介中说的:“否则,她的故事可能会在一场车祸中落幕。”这里的“车祸”是实指这个即将发生的、现实中的车祸吗?我想,倒不如说是她的人生已经在之前的创伤中被摧毁了,若没有玩家的帮助,她将永远走不出那个创伤的残骸。从这个角度,我们也能更好地解释每一次的时光回溯,这一切都是在朱侬内心世界中发生的心理、情感的倒带。
于是,我们可以重新讲述这个故事:朱侬去医院,跟不同人交谈。虽然她的创伤记忆几乎完全吞噬了她的心灵,一直破坏着她和别人的关系,但通过那些跟记忆相关的物件,朱侬重建了关于过去生活的记忆。随着她逐渐找回自我,她与亲人的联结得以修复,并在最终直面了创伤,重塑了未来的希望。
这个过程并没有依靠外在的控制、规训、治疗,而是朱侬自己的记忆拯救了她自己。或许玩家会误以为那些唤起记忆的物件是放在车上的,但仔细观察会发现,那些东西一直在朱侬随身的背包中,这是一个充满乐观和力量的隐喻 —— 那些记忆并没有消失,那些带来救赎的“神奇道具”并不是远在天边,只要你愿意寻找,它们一直都在你身边,受创者自己有力量和阳光,让这些种子生根发芽。
社会文化中对“不正常”的过度恐惧,或许使我们习惯于克制内心的情感,推崇“泰山崩于前而色不变”,但压抑创伤并不会使其消失。在游戏中,我们看到了许多在日常生活中遭受创伤的人,没错,不是只有天翻地覆的大事才会造成创伤。这种将创伤扩展到日常生活的定义并不是为了显示人的脆弱,而是以承认的方式去面对、修复。近年来,中文互联网中也逐渐开始关注原生家庭、亲密关系造成的伤害,我想也是大家开始意识到问题,并寻求改变。
我要承认,在整个游玩过程中,伴随着配音娓娓道来的叙述,我感受到了治愈。有很多台词我想截图,它们仿佛就是在对我说的。我们跟着游戏中的人物去承认、探索、修复她的创伤,这同时也可以成为我们自己的疗愈之旅。
Write,书写
这篇文章的标题取自游戏开头的一个小圆标,上面写着:“Write without fear.”网络上,这个短语后面往往会跟上另一句:“Edit without mercy.”也就是:“无所畏惧地书写。毫不留情地编辑。”连起来的意思是鼓励写作者不要总是纠结遣词造句以至拖延,要勇于下笔,无所畏惧地把文字先写下来,然后花更多时间去大刀阔斧地编辑修改。但在游戏中,这个短语有更复杂的含义,是整个游戏的“文眼”。
首先,当然是本意 —— 写作。女主人公朱侬是个编剧,游戏的主界面模拟了 MacBook 的桌面 UI,并没有一个开始游戏的选项。玩家要做的实际上是点开写作软件,创建新文档,正如游戏中显示的 ——“欢迎你,作家!”于是,电脑前的写作者敲下一个个单词,白纸上出现场景、动作、对白,我们正式进入游戏的世界。而在游戏中按 Esc 暂停或退出时,我们也会回退到这个写剧本的界面,可以看到,我们之前游戏中的行动对话已经成了剧本中的文字。
这种既是演员又是编剧的体验非常特别。究竟是先有了剧本,我们只是照着演出?还是先有我们的行动,被记录下来才形成了剧本?它具现化了游戏叙事中经典的理论,即游戏的叙事是玩家、机制、游戏设计者共同创作的。不过可惜的是,我本以为在通关后会真的生成一份完整的剧本文档,这样我就能方便地品味台词。可惜制作组并没有这样设计,通关后只能以不同章节重新开始。但在通关后有一个彩蛋,主界面上会有一段对话的画外音,在这里我们会知道游戏的真正结局。
最大的感动来自于我通关后再次看到这句话:“Write without fear.”经历了游戏中那些幸福和悲伤,陪伴朱侬从深渊中一步步走出来,我突然有了一丝明悟。这句话放在这里跟写作技巧无关,而是要在强调书写的意义。正如精神病学研究者 Judith Herman 的《创伤与复原》一书中所言:“个体的创伤可以通过向别人讲述的方式得到复原。”当朱侬重拾写作,当无法言说的创伤化作剧本上的文字,她终于能够继续积极地生活。
而在当下,书写有更重要的意义 —— 它不仅可以治愈创伤,还能成为对抗恐惧、绝望、虚无、焦虑的武器。它可以记录人们的经历,可以重建过去的事件,可以赋予世界意义,可以开辟一个新的空间,可以在不稳定的时代中提供一个支点。“Write without fear”已经不再仅仅关于写作,而是生活:
Live without fear!无所畏惧地生活!
后记:电子游戏,人与人的联结
世界真的很小,但因为电子游戏,我们能与让他人相联结。
这一切源于我翻译了两篇 The Pixel Hunt 工作室关于《埋葬我,我的爱人》的文章,一篇是制作人莫林对“受现实启发的”游戏的理念介绍,一篇是编剧 Pierre Corbinais 对如何让游戏剧本具有真实感的心得分享。另外,我还写了一篇自己对《埋葬我,我的爱人》的玩后感。不装了,我就是华语地区的“大粉头”。
《浮生千百事》虽然有中文本地化,但作为一个小众的独立游戏,制作组并没有找中国区的发行,是一些喜欢这款游戏的朋友,看到游戏销量不佳,自愿想要帮他们在华语地区做宣传,于是有了我这篇文章。我也将我的文章翻译了发给莫林看,并约定之后去法国找他玩。
在这个幕后故事中,我的体验就是两个字 —— 纯粹。没有什么勾心斗角的利益纠葛,没有什么复杂的人际交往,只是因为大家喜欢电子游戏,天南海北、素不相识的人们就聚在了一起做事情。虽然独立游戏有很多种定义方式,但我在这里的确感受到了一种独立精神,无论是做游戏的、玩游戏的,还是写游戏的,大家似乎都跳出了电子游戏文化中主流的、有毒的结构性问题,返回了游戏的本真:抛开世俗的功利、发自内心的祝福、真诚的分享、善意的互助、情感的联结。
我想,这也正是“人”的本真。
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