早知道创业会这么难,恐怕我就不会走那一步了。
编者按:窥镜工作室是90年代欧美游戏界不可忽视的开发工作室其制作的《盗贼:黑暗计划》,《网络攻略》等游戏深刻影响了行业以网络攻略为例这款游戏的原名是系统冲击,但更贴切,更硬核的翻译应该叫系统冲击游戏背景是赛博朋克,黑客入侵,在叙事手法和玩法设计上有很多创新所以很多年后,从窥镜出来的开发者在做一款新游戏的时候,想到的大名就是生化奇兵——生化休克,也就是中国玩家更熟悉的生化奇兵
乔纳森·蔡不喜欢炫耀他总是谦虚地评价自己的能力和成就但Chee在游戏行业有着丰富的经验,曾经掌舵过《非理性游戏》,《2K澳大利亚》等传奇工作室,带领团队开发了一系列开创性的游戏
乔纳森是一个非常聪明的游戏设计师,在某些方面,他的效率是我无法企及的《非理性游戏》的联合创始人,《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》的创意总监肯·莱文说
澳大利亚独立工作室蓝满的艺术总监李奔形容他是一个务实的开发者他总是知道自己在做什么,和我们一样,他不时会犯错误,但他从来不会做出不理智或愚蠢的决定——乔纳森做的每一件事都是经过深思熟虑的
虽然业内同行对他的评价很高,但他自己更喜欢把自己描述为多面手和万事通我是一个非常平庸的程序员,一个平庸的游戏设计师,一个平庸的业务经理...我什么都懂一点,但我不是任何领域的专家,只是碰巧做过很多不同的事情
徐志摩1966年出生于悉尼20世纪70年代初,他与父母和哥哥斯蒂芬一起生活在中国他的父亲是中国人,母亲是英国人当时,他在澳大利亚外交和贸易部工作被当成外国人,你会觉得自己是小明星和罪犯的结合体崔回忆道,人们对你既好奇又怀疑在人群中,你很难不被注意到
当她年轻的时候,崔努力创业。
当Chey在童年时第一次看到Pong的游戏主机时,他立即被迷住了,并对电子游戏产生了兴趣,但他从未想过自己将来可以从事游戏开发崔后来回到澳大利亚和她的祖父母住在一起十几岁的时候,他拥有了人生中的第一台电脑后来,他接受了波士顿大学的奖学金,攻读认知科学博士学位一个纯粹的机会,崔加入了Looking Glass工作室,该工作室因创作经典PC游戏而闻名,如《创世纪:地下世界》和《网络突袭者》
我估计当时他们急着找程序员,就联系了招聘机构...当他们看到我的简历时,他们可能会想,‘认知科学和人工智能非常接近我们的要求。’"
Chey是一名资深游戏开发人员,拥有数十年的经验。
Chey认为,与那个时代的其他游戏工作室相比,Looking Glass就像一个进步的摇滚乐队,既有技术娴熟的开发人员,也有一群麻省理工的毕业生。
在游戏界,窥镜被视为沉浸式模拟游戏的开创者这类游戏往往为玩家提供灵活的工具和系统,鼓励他们在玩的时候发挥创造力同时,这个工作室也用优秀的环境叙事,声音设计和氛围来推动游戏叙事的发展
Chey很喜欢Looking Glass的游戏,同事们对游戏开发的热爱和投入也让他震惊他对窥镜的体验更像是一种生活方式,而不是一份工作
如果要我连续努力20年,恐怕会难以承受,但我真的很享受完全沉浸在这个职业中的感觉我和同事经常工作到深夜,周末也加班,因为回家后没有什么更有趣的事可做
刚进公司的崔是个新人,没有任何专业经验他被扔进了战术机甲射击游戏《半人马座突击队》的项目组,在研发的最后阶段修复bug这款游戏于1996年发布随后,Chey加入了颇具影响力的第一人称隐身游戏《盗贼:黑暗计划》的开发团队
Chey参与了《贼》的黑暗引擎的研发,后来用于《网络奇兵2》的制作在《窥镜》中,崔遇到了编剧莱文乔纳森立刻摸了摸我要知道,每当你遇到比自己优秀的人,你都会想,‘哦,这家伙比我聪明多了!’莱文说
小偷是潜行动作游戏的开创者之一,玩家要巧妙地利用阴影隐藏自己。
Chey,Levin和程序员Rob Ferminell共同开发了一款电影改编游戏《星际迷航:航海家》,但那个项目后来被取消了莱文说,窥镜有杰出的才能和不可思议的文化,但没有什么是完美的宽松的发展环境的另一面是糟糕的财务状况,工作室始终处于破产的边缘
1997年,三个人离开了他们的工作,开始了一个新的开发公司,非理性游戏,其目标是保留制作游戏的文化,但试图在业务上做得更好可是,这些人在当时并没有太多的行业经验,Chey和Levin甚至没有用这个项目完成过一个游戏成立初期,三个人没有办公室,没有项目,没有资金,只能在一间公寓的卧室里办公那个时候,独立游戏的概念还不存在如果我知道创业会这么难,我就不会走那一步了崔承认
工作室成立后不久,非理性与法国发行商Cyro达成协议,为动作游戏FireTeam开发单人战役合作后来因为Cyro决定将游戏改为多人游戏而搁浅动荡时期,莱文对未来忧心忡忡,而崔却保持冷静乔纳森并不沮丧他相信事情最终会解决的,所以不用太担心莱文说
非理性的早期工作照片
经过一番考虑,非理性提出开发经典科幻游戏《网络奇兵》的续作第一代网络突袭机由窥镜开发,于1994年发布,当时EA拥有其版权
成荫的柳树和盛开的鲜花――美丽的景色
《网络攻略2》的总成本为170万美元,研发周期达到了18个月崔回忆说,制作《网络奇兵2》是一次不可思议的经历,但也是一个难以完成的项目在开发期间,《非理性》的几位创始人承担了很多责任,其中Chee担任了三个职位:作为项目经理,负责工作室的日常管理和游戏的编程
"乔纳森整天在电脑上处理各种程序和电子表格"莱文说,他需要编写代码和管理团队那时候管理工具特别差,微软office软件几乎不能用...此外,发动机仍处于研发阶段,尚未完成任何工具一旦出现故障,我们都得找他来修理
多里安·哈特曾是《窥镜》的开发者,他形容崔是一个头脑清醒的现实主义者,是调和莱文创作抱负的制衡者。"如果肯是汽油,崔就像刹车片."
莱文还认为,崔比他有更大的视野,并在性格上与他互补早上走进演播室,嘴里总是塞着甜甜圈乔纳森会坐在办公桌前,喝一杯花茶他在工作中从来不需要别人督促莱文说,我不同我就像一个多动症患者很难集中精神坐下来写
作为项目负责人,乔纳森的工作可能是最困难的,因为他需要合理地管理我的创作,并确保项目能够按时完成...我们不能把事情搞砸。
《网络奇兵2》时期非理性工作室合影
《网络奇兵2》于1999年8月11日正式发售实际销量一般,却得到了媒体和玩家的一致好评,获得了很多奖项,充分证明了非理性有能力做出一流的游戏如今,《网络奇兵2》被广泛认为是90年代最好的PC游戏之一
Ferminell在游戏出来后不久就不理智的离开了,而Chey已经精疲力尽,厌倦了在波士顿破旧的公寓里生活和努力工作,所以他决定回到澳大利亚在美国打拼了近10年,他想回老家放松一下,晒晒太阳
崔不想继续为非理性工作,但就在几个月后,莱文与他讨论了非理性在堪培拉设立分公司的想法,并邀请他担任新工作室的负责人当时,发行商Crave Entertainment已经签下了《非理性堪培拉工作室》的处女作,这对夫妇决定制作一款超级英雄主题的实时战术游戏,并于2002年发行
莱文说,自由力量是该公司从零开始创建的第一个私人品牌,崔全权负责整个项目Chey建立了一个新的工作室,并在首席程序员Carl Sunderland的帮助下完成了游戏一开始,我带着几个行李箱从悉尼开车到堪培拉,没有团队,没有办公室崔回忆说,18个月后,我们有了自己的办公室,团队和游戏,我为自由力量感到骄傲
在自由力量的制作人名单中,崔的头衔是总设计师我想那次经历让我明白了肯的工作有多困难我从未怀疑过他,但我终于有了第一手的经验
《自由的力量》是美国经典超级英雄漫画《精神》的续集。
在Chee的掌舵下,非理性在澳大利亚的工作室技术实力很强,而莱文的团队更擅长设计虽然有文化差异,但非理性的两个分支相辅相成,形成了很好的化学反应随后几年,非理性继续制作《部落:复仇与4》等游戏,但工作室始终处于资金告罄的边缘
2006年,无理被Take—Two收购,后并入2KGames这两个工作室分别改名为2K波士顿和2K澳大利亚在Take—Two的资金支持下,莱文和崔带领团队开发了《网络奇兵2》的精神续作,即《生化奇兵》,于2007年发售生化奇兵最初是由波士顿团队独自开发的,但伴随着项目规模的不断扩大,非理性很快意识到他们需要更多的人
在《生化奇兵》的开发过程中,Chey是产品开发总监,负责整个项目他承认,这一身份使他能够介入该项目的所有事务
虽然生化奇兵是由美国和澳大利亚的几个不同的团队开发的,但伴随着项目接近完成,Chey和他的同事们飞到波士顿,在研发的最后关键时期提供帮助我感觉自己回到了拍《网络奇兵2》的时候我们坐在办公室里,努力让游戏变得更好,直到最后一刻莱文回忆道
回到澳大利亚,崔,谁负责非理性的分支机构。
崔对生化奇兵的感情相当复杂一方面,他深信这将永远是我最喜欢的游戏开发体验之一另一方面,《生化奇兵》给他带来了前所未有的压力,他不想重温Chey曾经在纽约参加了一次近乎灾难的新闻发布会,当时团队正要演示一个演示,却发现了一个导致程序崩溃的Bug他们不得不与澳大利亚的技术团队合作,在最后一刻拼命重现并修复漏洞
《生化奇兵》经历了漫长的开发周期,部分设计曾引发争议,甚至差点被取消,但自出版以来广受好评不同于以往的大作,这款游戏在商业和口碑上都取得了巨大的成功它在第一个月就卖出了150万份,并获得了几个年度最佳游戏奖莱文将《生化奇兵》描述为射击游戏和沉浸式模拟RPG游戏的实验混合物同时也让更多的人开始讨论游戏的叙事手法和艺术价值——这些讨论其实应该是在网络攻略时代到来的
一些学术评论家认为,《生化奇兵》展示了电子游戏哲学的一面。
可是,对于工作室下一步该怎么做,Chey和2K管理层很难达成共识伴随着围绕项目的讨论演变成争执,2K波士顿和2K澳大利亚两个团队被打散,成员被转移到其他项目团队Chey觉得在大公司工作不够满意,2009年离开2K
莱文能理解崔的决定运营一个大型3A游戏项目相当复杂,变化太多...每场比赛都会吃掉你身体的一部分莱文说,与我相比,那些游戏给乔纳森的压力更大,所以当《生化奇兵》接近完成时,他几乎被吞噬了
离开2K后,Chey进入了三年的竞业禁止期在那段时间里,崔没有做任何与游戏相关的有意义或真正有价值的事情...他周游美国,经常骑自行车,学了一些本科化学知识,申请进医学院,但被拒绝了他还在业余时间打理他的花园我想这就是为什么有些人把非竞赛期称为园艺假期的原因
之后,崔立即开始组建团队制作在线卡牌游戏为此,他联系了非理性和2K公司的前同事李奔和加德·伍兹有一天乔纳森突然联系我,问我有没有兴趣和他合作做一个独立游戏那时候我刚辞职一周李奔回忆道,虽然我们已经好几年没说过话了,但这没关系我非常尊重他
重新开始
Chey在2011年创立了独立工作室Blue manqian,然后在2014年与同事远程合作推出了她的处女作猎卡人Chey之前一直专注于开发大型3A游戏,做独立游戏是一个相当大的转变
我不知道自己能不能自立门户,自己做更小的游戏Chee说,虽然我曾经在一个大型团队中与一群优秀的开发人员一起制作游戏,但这并不意味着我可以独立或与几个合作伙伴一起制作游戏——尤其是考虑到我在上一份工作中花了相当多的时间管理团队和项目
崔在PAX PAX展上推广纸牌猎人。
比起为大公司工作,崔更喜欢独立开发游戏的创作自由蓝满期间可以灵活调整项目方向,但在有预算和时间表的3A项目中,会很困难"这从来不合我的口味
伍兹还认为,Chey对在大公司工作感到沮丧,因为在项目设计中,任何重大改变或调整都必须得到公司管理团队的批准乔纳森不喜欢那种工作方式...现在,他可以随意自己动手了伍兹说
Chey承认,Card Hunter并没有取得很大的成功,在其他卡牌游戏面前黯然失色但却给蓝满带来了可观的收入,让工作室可以继续做更多有趣的事情
2019年,蓝满推出战略射击游戏《虚空混蛋》窥镜工作室于2000年关闭他们制作的沉浸式,叙事式游戏在当时并不叫座,但如今的玩家已经完全接受了这种风格Arkane Studios等工作室完全相信这些想法,并完成了一些高质量的精神续集Chey说,当它看到任天堂也在实践这些理念的时候,就知道它们已经成为了行业内的主流,所以《虚空混蛋》也是这些理念和蓝满人理念的混合实验
虽然它的基调植根于崔所说的英国科幻小说中的噩梦官僚主义,但哈特指出,它和《猎卡人》都反映了崔的冷幽默我认为他越接近游戏,他的个性在游戏中就会越鲜明...《虚空混子》感觉像是乔纳森·彻式的游戏
崔也有同感相比《印第安纳琼斯2》和《生化奇兵》,它更像是我做的一款游戏
《虚空混子》已经在几大平台发布。
Chey说他以一种非常懒惰和自我放纵的方式制作独立游戏在蓝满,项目周期可以拉长很长,团队不会被期限限制,也不会被发行商掐死我们永远不能停止,直到我们认为我们已经达到了最佳时刻
独立工作室是指规模普遍较小蓝满目前只有六七个人,崔也无意扩充队伍伍兹说,崔似乎比过去更快乐,更放松他已经很有名气了,不听命于任何人的感觉一定很好
蓝旗人的规模也反映了崔的性格哈特透露,崔在窥镜工作时并不是一个社交高手崔自己说:我不太会和人打交道在非理性的早期,莱文和崔从波士顿开车到巴尔的摩,试图向潜在的出版商出售他们的新游戏在12个小时的旅途中,崔在车上几个小时没说一句话,简直让人抓狂
乔纳森很安静,但我想让他说话,因为一旦他说话,你会发现这家伙特别有趣他非常幽默,但大多数人第一次见到他时,根本没有想到他也是一个知识渊博,非常聪明的人
有意思的是,崔说话总是用一种自嘲而谦卑的语气——和人说话时,表情很少变化,也很少提高嗓门崔的个性是冷静的,哈特形容他是海洋中的岩石他常常耐心地寻找最恰当的词语来表达自己的想法,让人觉得踏实和安心
蓝满人的未来还是宽松的Chey表示,这个工作室将继续推动主流之外的游戏发展,努力尝试新的创意我不喜欢和很多人直接竞争,尤其是加入3A游戏比赛如果独立工作室试图这样做,就相当于给自己定了一个太难的任务
原标题:Jon Chey:澳大利亚游戏发展的海洋中的岩石
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